Walka przy użyciu dwóch broni jest niezwykle efektowna i równie nieefektywna. Hollywood rozpowszechniło ją czerpiąc z wschodnich sztuk walki, a jak sprawa wygląda w Anno Domini 1666?
Jak wspominaliśmy w poprzedniej części, wśród twórców Anno Domini 1666 popularnym hobby są HEMA (ang. Historical European Martial Arts / Historyczne Europejskie Sztuki Walki). W konsekwencji duży nacisk został położony na oddanie realiów walki bronią, choć oczywiście priorytetem zawsze była przyjemność z gry. Dotyczy to również walki dwiema broniami.
Błędne założenia większości gier
W większości gier planszowych czy RPG powielany jest pewien błąd. Wynika on z myślenia w kategoriach tur/rund oraz z założenia, które wydaje się logiczne choć nie ma nic wspólnego z realiami. Po kolei, walka w grach dzieli się na tury, co oznacza, że przeciwnicy atakują się na zmianę. Podczas prawdziwej potyczki oczywiście nikt nie przestrzega podobnych zasad (zazwyczaj) ale w pewnym sensie dobrze oddaje to charakter szermierki. Jeżeli bowiem zostaliśmy zaatakowani (przeciwnik miał inicjatywę) to musimy się bronić (inaczej zostaniemy trafieni). Dopiero gdy wypracujemy odpowiednią sytuację to my możemy zaatakować (przy walce na szable często następuje to od razu po sparowaniu/uniknięciu ataku).
Powyższe przedstawienie szermierki jest oczywiście dużym uproszczeniem, koniecznym dla niniejszego wpisu. W tym miejscu dochodzimy do wniosku, że założenia z większości gier, o atakowaniu na zmianę, jest całkiem logiczne. Niestety prowadzi do mniej logicznej mechaniki, w myśl której posiadamy statystykę określającą liczbę ataków, co nie ma przełożenia na prawdziwą walkę. Dalszą konsekwencją jest założenie, że skoro ktoś posiada drugą broń to nią może wykonać kolejny atak, a więc ma ich więcej.
Jak miałoby to wyglądać w prawdziwej walce? Mam w jednej ręce miecz, a w drugiej topór więc siekam nimi na zmianę? A może uderzam jednocześnie? Trudno bowiem wyobrazić sobie, że przeciwnik czeka aż na zmianę zaatakuję go najpierw toporem, a później mieczem. W realnej walce liczba trzymanych broni nie przekłada się na liczbę możliwych do wykonania „ataków”. Możemy użyć jednej z nich by np. zablokować broń przeciwnika albo zmylić go. To jednak zawsze będzie jedna sekwencja, przed którą można obronić się np. zwiększając dystans.

Czy oznacza to, że używanie dwóch broni nic nam nie da? Niezupełnie, jak napisaliśmy powyżej istnieją pewne korzyści. Możemy np. jedną z nich zasłonić się lub chwilowo zablokować broń przeciwnika i jednocześnie zaatakować drugą. Najlepiej jednak do tego celu nadaje się nie druga szabla, rapier czy topór, a broń o nieco inna, specjalnie stworzona jako „druga”.
Walka w Anno Domini 1666
W Anno Domini 1666 odeszliśmy od walki z wykorzystaniem ataków na przemian. Gracze na zmianę zagrywają karty (co daje poczucie jakby fechtowali) jednak na koniec liczy się suma walki. Po wszystkim można jeszcze parować i jeśli test się powiedzie kontynuujemy naszą wymianę ciosów (w postaci kart). Nie mamy tu więc w ogóle problemu „liczby ataków”.
Druga broń, sama w sobie, daje nam jedynie możliwość zdecydowania, z której z nich chcemy skorzystać. Gdy czujemy, że nasza przewaga jest duża, możemy np. użyć mniej poręcznej ale zadającej większe obrażenia etc. Sytuacja staje się bardziej korzystna, gdy postać posiada umiejętność „Oburęczność”. Oznacza to, że potrafi się ona posługiwać przedmiotem trzymanym w drugiej ręce, co nie jest proste bez odpowiedniego treningu, i otrzymuje bonus +1 do sumy walki, choć tylko gdy karty początkowe obu graczy są tej samej barwy.
Najlepszy efekt uzyskamy jednak, gdy do drugiej ręki weźmiemy przedmiot specjalnie w tym celu zaprojektowany, taki, jak lewak. Jak przystało na tego rodzaju broń, zadaje słabe obrażenia i jest krótka (więc ma niską „przewagę”, o której pisaliśmy dużo w poprzednim wpisie), za to posiada zdolność „Parowanie”, która ułatwia nam zdanie testu parowania. Jest to nie tylko zgodne z historycznymi realiami ale również bardzo przydatne. Możemy bowiem nie tylko wybronić się w sytuacji przegranej ale również taktycznie prowokować przeciwnika do pozbywania się kart. Jeżeli dodamy do tego, że wiele broni posiada pewne utrudnienia do walki po Ponowieniu (np. cecha Nieporęczny) to okazuje się, że korzyść z posiadania drugiej broni może być duża.

Czy jednak nie lepiej, jak większość naszych przodków w podobnej sytuacji, sięgnąć po tarczę? Dodatkowy znacznik fechtunku to naprawdę duży bonus ale decyzję pozostawiamy Wam!