Mieczy ci u nas dostatek… jak również wszelkiego innego oręża. Gdybyśmy mieli zrobić przegląd i omówienie wszelkiej broni dostępnej w Anno Domini 1666 to, zamiast wpisu wyszłaby nam mała encyklopedia. Zamiast tego zajmiemy się więc kilkoma zagadnieniami związanymi z walką i posłużymy paroma przykładami.
Pierwszym istotnym zagadnieniem jest Przewaga. Większość gier albo ignoruje zasięg broni zakładając, że wszystko zależy od umiejętności bohatera i to jego sprawa czym wymachuje (takie podejście zazwyczaj widzimy też w filmach i grach komputerowych), albo uwzględnia to od razu w statystykach, co jednak często ogranicza się do obrażeń, a to nie do końca odpowiada realiom. Jednak wśród twórców Anno Domini 1666 popularnym hobby są HEMA (ang. Historical European Martial Arts / Historyczne Europejskie Sztuki Walki). W konsekwencji duży nacisk został położony na oddanie realiów walki bronią, choć oczywiście priorytetem zawsze była przyjemność z gry.
Gdy staniemy na przeciwko uzbrojonego przeciwnika szybko zorientujemy się, że rozmiar ma znaczenie, a jak głosi popularne stwierdzenie „najlepsze w walce włócznią jest to, że odbywa się ona daleko od ciebie„. W grze reguluje to trzystopniowy parametr „Przewaga”.

Miecz dwuręczny Longinusa to typowy przedstawiciel najdłuższej broni, o 'Przewadze” „***”. Większość tego rodzaju broni wymaga użycia dwóch rąk. Uniemożliwia to np. użycie tarczy ale przekłada się na przewagę zasięgu i siłę ciosu. Uderzenie Zerwikapturem na pewno będzie bardzo silne. W grze reprezentują to wysokie statystyki obrażeń oraz umiejętność „Potężny atak”.

Włócznia jest przykładem, że długa broń nie zawsze wymaga użycia obu rąk. O skuteczności tej broni najlepiej świadczy fakt, że nie znikała z pól bitew przez tysiące lat (choć występowała w różnych formach). Warto jednak zaznaczyć, że operując jedną ręką tak długa bronią nie zadamy ciosu z siłą równą broni dwuręcznej. Widać to w statystykach broni i braku „Potężnego ataku”.
Najpopularniejszą bronią w Anno Domini 1666 jest broń średniej długości, czyli o „Przewadze” „**”. Zalicza się do niej większość broni białej, której najbardziej oczywiści przedstawiciele to: rapier (dla Europy Zachodniej) oraz szabla (dla pozostałej części Europy i Azji Mniejszej).


Jak łatwo sobie wyobrazić stając z taką bronią na przeciwko komuś uzbrojonemu w Zerwikaptur nie będziemy mieli łatwego zadania. Wystarczy bowiem, że nasz przeciwnik minimalnie zmniejszy dystans, a już jesteśmy zagrożeni. By z kolei zagrozić jemu musimy znacznie skrócić dystans. Ten problem w grze oddaje zasada dodająca +1 do sumy walki posiadaczowi broni o większej cesze „Przewaga”. Pewną korzyścią z posiadania np. szabli jest wolna druga ręka, w której możemy trzymać tarczę, nadziak, lewak czy cokolwiek przyjdzie nam do głowy. O tym napiszemy kilka słów innym razem. Teraz przyjrzyjmy się najkrótszej broni w Anno Domini 1666.
Broń z „Przewagą” „*”, to zazwyczaj wszelkiego rodzaju noże i sztylety, takie jak poniższy kindżał.

Dlaczego nasz przeciwnik uzbrojony w tej długości ostrze sprawia, że nasz rapier zasługuje na +1 do sumy walki nie musimy chyba już wyjaśniać. Jednak dlaczego gdy chwycimy np. za włócznię nie zyskujemy +2? No cóż, walka to nie matematyka na poziomie szkoły podstawowej. Praktyka pokazuje, iż owszem, skrócenie dystansu w takiej sytuacji jest trudne i niebezpieczne (stąd +1 dla dłuższej broni), jeżeli jednak się uda, to kindżał staje się dużo bardziej poręczny. Istniały nawet techniki zakładające doprowadzenie do „klinczu” (przy dwóch przeciwnikach walczących np. mieczami półtoraręcznymi) i wyciągnięcie sztyletu by walkę zakończyć pchnięciem z bliska. Tak więc +1 do sumy walki bardzo dobrze oddaje sytuację w jakiej znajdują się walczące postacie.
Warto jeszcze dodać, że walcząc bez broni w Anno Domini 1666 mamy „Przewagę” „0”, a więc jesteśmy w gorszej sytuacji niż uzbrojony przeciwnik. Zgodnie z realiami choć zupełnie inaczej niż w większości filmów, gdzie utrata broni i zdjęcie hełmu to najlepszy sposób na wygraną.