Athanasius Kircher to postać historyczna. Wynalazca, teolog, znawca języków orientalnych, jezuita. Chciał zostać misjonarzem w Chinach. W świecie AD 1666 postanowiliśmy spełnić jego marzenie.
W naszej wersji historii spędził w tym kraju wiele lat współpracując z tamtejszymi wynalazcami, duchownymi oraz… praktykując kung fu. Pozostaje jednak zdecydowanie bardziej myślicielem niż wojownikiem. Wielostrzałowa, automatyczna kusza dobrze sprawdza się podczas obrony. Podobnie jak umiejętności walki wręcz i unik. Jego największą bronią jest wiedza… oraz kilka gadżetów, które może rozdać wśród sojuszników.
Przybył do Wiednia na prośbę córki zmarłego przyjaciela, Oktawii Piccolomini. Odnalazł kilku przyjaciół przebywających w stolicy cesarstwa i wspólnie założyli Zakon Salomona.

Przyjrzyjmy się teraz, jakie możliwości ma Kircher! Jak zostało już powiedziane jest przede wszystkim myślicielem, dlatego posiada solidny zestaw umiejętności nie wykorzystywanych w walce. Inteligencja 3, Charyzma 2, do tego Wiara i umiejętność Wynalazca, której przyjrzymy się później omawiając poszczególne wynalazki.
A jak nasz jezuita poradzi sobie w walce?

Zwada na poziomie 2 w połączeniu z Kung Fu nie czyni z niego największego wojownika na planszy ale jeżeli dodamy do tego Niezwykły Unik, to otrzymujemy postać trudną do wyeliminowania. Walka wręcz to jednak dla Athanasiusa ostateczność, jego główną bronią jest przywieziona z Chin kusza automatyczna.

Z broni tej można strzelać co turę, nie wymaga bowiem przeładowania. Służy przede wszystkim do obrony w czym sprawdzi się doskonale dzięki możliwości oddawania przy jej pomocy „strzału w obronie” mimo, iż jest to broń dwuręczna. Co więcej Kircher mocno wierzy, że „cel uświęca środki”, co oznacza że bełty kuszy mogą zostać zatrute (ignoruje charakter w kwestiach przydzielania i korzystania z ekwipunku).
Czas przyjrzeć się wynalazkom, które Athanasius może rozdać członkom drużyny!

Na początek Kaftan Jedwabny. To kolejna sekretna zbroja w grze, zawsze warto komuś założyć, szczególnie gdy nie ma się planu na wykorzystanie pozostałych gadżetów.

Teleskop na broń to nieoceniona pomoc dla snajpera. Z nim trafienie na dużą odległość staje się o wiele prostsze.

Rapier z pistoletem może zastąpić zwykły rapier, który sam w sobie jest bardzo dobrą bronią. Do tego raz na grę można przy jego pomocy wykonać strzał w obronie. Co więcej przeciwnik zupełnie się tego nie spodziewa!

Granat dymny – rzucony we właściwe miejsce uniemożliwi przeciwnikowi skuteczny ostrzał i utrudni dobiegnięcie do naszych postaci. Możliwości taktyczne trudne do przecenienia!

Na koniec prawdziwe cudo – Kukła Automaton. Ruchoma maszyna z daleka przypominająca jednego z członków drużyny.